시리즈 · 총 15편
UX디자인 선언
UX디자인이 왜 등장했는지부터 인지·행동·감성이라는 경험의 원리, 관찰·분석·설계의 실전 도구까지 다룹니다.
- 01UX디자인에 대한 흔한 오해채용 공고에도, 기획서에도, 포트폴리오에도 등장하는 UX디자인. 익숙한 만큼 오해도 많은 이 개념을 두 가지 대표적 오해에서 출발해 다시 들여다봅니다.
- 02UX디자인은 왜 등장했나 — 소비자에서 사용자로UX디자인은 어느 날 갑자기 생긴 개념이 아닙니다. 장식에서 상품 기획으로, 다시 사용자의 인지로 — 디자인의 관심이 옮겨온 흐름을 따라가며 'UX디자인'이라는 선언의 배경을 짚습니다.
- 03경험이란 무엇인가 — 습득의 과정으로 본 사용자 경험경험이란 습득의 과정입니다. 일상의 언어와 사전적 정의에서 출발해 인지와 행동, 시퀀스와 비가역성이라는 개념으로 경험이 형성되는 원리를 짚어보고, 그 안에서 UX디자이너가 하는 일이 무엇인지 다시 살펴봅니다.
- 04사용자 경험을 이루는 6가지 속성 — UX 피라미드UX디자인이 실제로 다루는 것은 무엇일까요? UX 피라미드라는 프레임워크를 통해 경험을 이루는 여섯 가지 속성을 나누고, 그 중 디자이너가 조정할 수 있는 영역이 어디인지 짚어봅니다.
- 05사용성, 편의성, 감성 — UX디자인이 실제로 다루는 세 가지 파라미터UX디자인이 실제로 조정할 수 있는 세 가지 파라미터인 사용성, 편의성, 감성을 각각 정의하고, 이들 사이에 존재하는 트레이드오프를 구체적인 사례로 살펴봅니다.
- 06사용자의 머릿속, 인지라는 빙산 — 선택집중·연관짓기·심성모형사용자 경험은 결국 사용자의 머릿속에서 완성됩니다. 인지를 빙산에 비유하며, 그 아래에서 작동하는 선택집중·연관짓기·심성모형이라는 세 가지 인지처리 방식을 살펴봅니다.
- 07인지를 디자인에 어떻게 활용할 것인가 — 그리고 어포던스라는 조용한 설득선택집중, 연관짓기, 심성모형이라는 세 가지 인지 처리 방식이 실제 디자인에 던지는 시사점을 살펴보고, 사용자의 무의식을 통해 행동을 이끄는 어포던스라는 개념까지 함께 짚어봅니다.
- 08행동은 인지의 소용돌이다 — 보이지 않는 것을 관찰하는 법사용자의 인지는 직접 들여다볼 수 없습니다. 그러나 인지가 어긋나는 지점에서 사용자는 반드시 평소와 다른 행동을 보입니다. 쇼핑몰 엘리베이터와 편의점 우유 사례로 행동 관찰이 UX디자인의 출발점인 이유를 살펴봅니다.
- 09감성은 강물의 온도다 — UX디자인의 세 번째 파라미터사용성과 편의성만으로는 설명되지 않는 감성이라는 층위를 다룹니다. 도널드 노먼의 세 가지 감성 수준을 통해 UX디자인에서 감성이 수행하는 역할과, 감성 디자인이 빠지기 쉬운 함정을 살펴봅니다.
- 10관찰의 도구들 — 사용자가 무엇을 하는지 모를 때사용자가 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지 알 수 없을 때 꺼내는 관찰 도구 11가지를 소개합니다. 미행관찰부터 은유 추출(ZMET)까지, 각 도구의 쓰임과 한계를 짚습니다.
- 11분석의 도구들 — 데이터가 아직 말을 하지 않을 때카드 정렬법부터 친화도법, KJ 매핑, POV 문장, HMW 질문까지 — 파편화된 관찰 데이터에서 구조와 의미를 읽어내는 분석의 도구들을 소개합니다.
- 12표현의 도구들 — 보이지 않는 것을 팀과 나누는 법사용자에 대한 이해는 개인의 머릿속에만 머물러서는 안 됩니다. 페르소나, 공감 지도, 시나리오, 여정 지도, 스토리보드 — 보이지 않는 사용자 경험을 팀과 나누기 위한 다섯 가지 도구를 살펴봅니다.
- 13구현의 도구들 — 아이디어를 손에 잡히게 만들기아이디어를 사용자가 경험할 수 있는 형태로 만드는 네 가지 도구, 종이 프로토타입부터 오즈의 마법사 기법까지를 살펴봅니다.
- 14검증의 도구들 — 디자인이 실제로 작동하는지 확인하기사용성 테스트부터 A/B 테스트, 정량 척도까지 — 디자인이 실제로 작동하는지 사용자 앞에서 확인하는 다섯 가지 검증 도구를 살펴봅니다.
- 15에필로그: 다시 사용자에게UX디자인은 무엇인가라는 질문에서 시작한 이 시리즈를 마무리하며, 그 답이 결국 어디로 향하는지를 되짚어봅니다.